Innowacja pedagogiczna.

TEMAT: „Zabawa w kodowanie”.

NAZWA PLACÓWKI:  Szkoła Podstawowa Specjalna nr 116 dla uczniów z Dziecięcym Porażeniem Mózgowym w Zespole Szkół nr 21 we Wrocławiu.
AUTORZY:  Elżbieta Goldwasser – nauczyciel terapeuta
Ewa Hutt – nauczyciel edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej

PRZEDMIOT: edukacja wczesnoszkolna, matematyka, zajęcia rewalidacyjne

RODZAJ INNOWACJI: organizacyjno – metodyczna

DATA WPROWADZENIA INNOWACJI: II semestr szkolny 2019/2020, 2020/2021 i 2021/2022

DATA ZAKOŃCZENIA INNOWACJI:

  1. Wstęp.
    Naukę programowania powinno się rozpocząć już od najmłodszych lat przedszkolnych i szkolnych, kiedy to dziecko odznacza się największą ciekawością świata, jest spragnione odkrywania, zmieniania i budowania.

    Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat, kształtowanie logicznego, algorytmicznego myślenia, ale również wdrażanie do pracy zespołowej.

    Założeniem niniejszego programu jest rozwijanie u dzieci przede wszystkim umiejętności logicznego myślenia i wyobraźni przestrzennej. W czasie zajęcia maluch rozwijał będzie podstawowe funkcje poznawcze: pamięć, koncentrację uwagi analizę i syntezę wzrokową oraz koordynację ruchową.

    Podstawowa pomoc dydaktyczna w formie PLANSZY DO KODOWANIA pozwoli nauczycielowi, w taki sposób skonstruować zajęcia, aby stroną aktywną było dziecko, które poprzez manipulowanie przedmiotami nabiera doświadczeń, tak ważnych w procesach poznawczych. Dodatkowo zajęciom towarzyszyć będzie spora dawka ruchu i częste zmiany aktywności.

    Plansza posłuży również dzieciom do tworzenia pierwszych gier planszowych (z warunkami lub bez) w których zadaniem stanie się dotarcie do mety.

    W treści wprowadzające podstawy kodowania można bardzo łatwo wpleść zajęcia z zakresu każdej edukacji, połączyć z matematyką, edukacją językową, edukacją artystyczną, gimnastyką. Nie musimy ich wydzielać, traktować jako odrębnych zajęć, świetnie bowiem korelują z innymi treściami edukacyjnymi, są też „przezroczyste tematycznie”, więc niezależnie od realizowanych zagadnień czy tematyki tygodnia będą współgrały na zajęciach.

  2. Opis innowacji
    W ciągu naszej wieloletniej pracy pedagogicznej w szkole specjalnej zauważamy konieczność wprowadzania nowych metod i technik nauczania. Do stworzenia innowacji zainspirował nas udział w programie edukacyjnym Uczymy dzieci programować, zdobyte w nim doświadczenia, oraz udostępniane uczestnikom materiały dydaktyczne.
    Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków 8 kompetencji kluczowych w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie.

    Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu.

    Programowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób. Z licznych obserwacji wynika, że od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania czegoś nowego.

    Dzięki zajęciom z programowania uczniowie mogą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie - rozwijać kompetencje społeczne. Ze względu na łatwość osiągania w tej dziedzinie sukcesu - zwiększą poczucie własnej wartości. Podstawowym celem innowacyjnego działania będzie przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym, przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę. Nacisk położony zostanie na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania.

    Innowacja ma polegać na połączeniu zabawy ze zdobywaniem umiejętności programistycznych.

    Innowacja jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego, opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2019/2020 oraz zalecenia Rady Unii Europejskiej z 2018 roku określające 8 kompetencji kluczowych. Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą następujących narzędzi:

    1. Mata edukacyjna „Kodowanie na dywanie”- czyli programowanie bez komputera, za to z użyciem różnych przyborów: obrazków, cyfr, liczmanów, kolorowych kubeczków, za pomocą których następuje: wspomaganie mowy, rozwoju intelektualnego wraz z edukacją matematyczną, nauka czytania i pisania, koncentracja uwagi, doskonalenie orientacji przestrzennej, integracja zespołu klasowego, doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego.
    2. Tablica interaktywna Obydwie pomoce dydaktyczne realizują główne założenie innowacji - Nauka przez zabawę. Innowacja o charakterze organizacyjno-metodycznym będzie realizowana w Szkole Podstawowej nr 116 na zajęciach edukacyjnych i rewalidacyjnych jako rozszerzenie i uzupełnienie podstawy programowe. Całość zajęć bazuje na podstawie programowej kształcenia ogólnego dla I i II etapu kształcenia.

    Programem zostaną objęci uczniowie klasy „0” i I oraz klasy Va i Vb. Zajęcia będą odbywać się dwa razy w miesiącu po 1 godzinie lekcyjnej dla każdej grupy.

    Innowacja będzie również stanowiła kontynuację działań podjętych przez nauczyciela w ramach programu V edycji Uczymy Dzieci Programować.

  3. Cele innowacji.
    Cel ogólny:

    Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.

    Cele szczegółowe:

    • świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania do zajęć dydaktycznych;
    • podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności, umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań;
    • oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami;
    • rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji; odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych;
    • przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym;
    • bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej.

    Cele rewalidacyjne:

    • rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia;
    • rozwój manualny oraz wzrokowo – ruchowy zwłaszcza motoryka mała;
    • kształtowanie umiejętności społecznych i kompetencji miękkich (współpraca w parach, w grupie);
    • trening pamięci;
    • odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności;
    • nabywanie umiejętności radzenia sobie w sytuacjach trudnych;
    • rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności;
    • odczytywanie, rozumienie symboli i znaków;

  4. Procedury osiągania celów.
    W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, tablicy multimedialnej zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę.

    Formy pracy:

    • praca zespołowa,
    • praca w grupach,
    • praca w parach,
    • praca indywidualna.

  5. Oczekiwane efekty.
    1. dla uczniów:
      • wzrost samodzielności i kreatywności;
      • będzie rozwiązywał problemy z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku;
      • rozwój umiejętności twórczego myślenia;
      • umiejętność współpracy w grupie;
      • rozwój predyspozycji intelektualnych;
      • zwiększenie zainteresowania programowaniem.
    2. dla nauczyciela:
      • poszerzenie własnego warsztatu pracy.
    3. dla szkoły:
      • poprawa jakości pracy szkoły;
      • poszerzenie oferty edukacyjnej;
      • wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno-metodyczne.
    4. dla rodziców:
      • rozwój kreatywności dziecka;
      • podniesienie świadomości intelektualnej dziecka.

    KORZYŚCI Z WYKORZYSTANIA PLANSZY DO KODOWANIA:

    • organizacja przestrzeni do nauki poprzez zabawę;
    • ćwiczenie pamięci, koncentracja, spostrzegania;
    • ćwiczenie w liczeniu;
    • rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów, myślenia logicznego;
    • ćwiczenie orientacji w kierunkach;
    • nauka cierpliwości, logiki i strategii działania.

    ZAMIERZANE EFEKTY:
    Zajęcia na PLANSZY DO KODOWANIA

    • wspomogą rozwój mowy dzieci;
    • wspierać mają dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia, czyli przewidywanie skutków czynności manipulacyjnych, klasyfikowanie obiektów, formułowanie uogólnień typu to do tego pasuje itp.;
    • wspierać mają wychowanie zdrowotne i kształtowanie sprawności fizycznej dzieci, czyli w dużej mierze ruch;
    • wspomagają rozwój intelektualny dzieci wraz z edukacją matematyczną;
    • ukształtują początki gotowości do nauki czytania i pisania.

  6. Ewaluacja.

    Ewaluacja będzie prowadzona na bieżąco w czasie jej trwania, jak i pod koniec w formie podsumowania.

    Sprawozdania i zdjęcia będą zamieszczane na stronie internetowej szkoły.

    Przeprowadzona analiza i osiągnięte rezultaty wdrożonej innowacji będą opisane w sprawozdaniu przedłożonym radzie pedagogicznej na zakończenie roku szkolnego w czerwcu.